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展示一詞(display,即show; place or spread out so that there is no difficulty in seeing. 張芳杰:《牛津現代高級英漢雙解詞典》第三版,牛津大學(xué)出版社,1984年。)來(lái)源于拉丁語(yǔ)的名詞diplico和動(dòng)詞diplicare,表示思想、信息的交流或實(shí)物產(chǎn)品的展覽。無(wú)論是思想/信息交流還是實(shí)物展覽,兩者都以一定規模的公眾為主體,以促成思想/信息、產(chǎn)品的供求雙方達成共識或協(xié)議為最終目標。由此看來(lái),展覽是一種既有市場(chǎng)性又有展示性的經(jīng)濟交換形式(林寧,《展覽知識與實(shí)務(wù)》,經(jīng)濟科學(xué)出版社,1999年)。

據美國《大百科全書(shū)》,展覽會(huì )是一種具有一定規模,定期在固定場(chǎng)所舉辦的,來(lái)自不同地區的有組織的商人聚會(huì )。以此概念為基礎,筆者對展覽會(huì )作出如下界定:展覽會(huì )是一種具有一定規模和相對固定的舉辦日期,以展示組織形象或產(chǎn)品為主要形式,以促成參展商和貿易觀(guān)眾之間的交流洽談為最終目的的中介性活動(dòng)。

一次展覽會(huì )的利益主體主要包括主辦者、承辦者、參展商和專(zhuān)業(yè)觀(guān)眾,其主要內容是實(shí)物展示,以及參展商和專(zhuān)業(yè)觀(guān)眾之間的信息交流和商貿洽談。 隨著(zhù)現代科技尤其是信息技術(shù)的發(fā)展,展覽會(huì )的組織手段和表現形式都會(huì )不斷發(fā)生變化。例如,近幾年網(wǎng)上展覽會(huì )取得了長(cháng)足的發(fā)展,并已經(jīng)成為實(shí)物展覽會(huì )的有效補充,在2003年SARS期間更是受到了眾多參展商和貿易觀(guān)眾的親睞。

韓國國際游戲展示會(huì )(Game Show & Trade, All-Round,簡(jiǎn)稱(chēng)G-Star,又稱(chēng)Game Star,也簡(jiǎn)稱(chēng)G★)是一項在韓國國際展覽廳舉辦的展覽,每年選定于11月舉行,除了基本的展覽以外,另外也會(huì )進(jìn)行韓國游戲產(chǎn)業(yè)論壇(Korea Game Conference,簡(jiǎn)稱(chēng)KGC),提供各國游戲廠(chǎng)商進(jìn)行技術(shù)交流與商機交換。   

在此之前,韓國Gstar組織委員會(huì )為了要整合游戲與娛樂(lè )產(chǎn)業(yè),于2004年12月宣布將韓國游戲展示會(huì )(Korea Amuse World Game Expo,簡(jiǎn)稱(chēng)KAMEX)、韓國街機游戲展(Korea International Amusement Parks & Attractions Show,簡(jiǎn)稱(chēng)KOPA)、韓國數位內容博覽會(huì )(Digital Contents Fair,簡(jiǎn)稱(chēng)DCF)等三大展覽整并,并且另外安排了其他的相關(guān)活動(dòng)。   

在整合之后的展覽,導向也從原先的消費者導向轉換成國際商機交換,因而均衡了商業(yè)與消費的機能。而目前為止,此游戲展覽是世界排名第二的展覽,僅次于美國E3游戲展。

發(fā)展歷史   

第一屆(2005年11月10日─11月13日)   

* 韓國文化觀(guān)光部與韓國信息通訊部在2004年12月1日宣布,韓國游戲展示會(huì )自2005年起改制,與韓國街機游戲展、韓國數位內容博覽會(huì )合并成“韓國國際游戲展示會(huì )”,并且公布官方標志與宣言。 * 韓國Gstar組織委員會(huì )表示,知名大廠(chǎng)確定參展,展覽中主要會(huì )推展網(wǎng)路游戲、大型機臺電玩、手機游戲等,另外規劃兩種導向的展區,分成B2C(消費)與B2B(商業(yè))展區,入場(chǎng)限制也會(huì )不同。 * 韓國電玩展B2C展區中,各種年齡層專(zhuān)屬的游戲在會(huì )場(chǎng),也吸引老中青三代的當地民眾參觀(guān),對此,臺灣參訪(fǎng)團認為若能建立健全的電玩游戲分級制度,與良性推廣合法游戲,電玩可以不用偷偷摸摸地玩。   

由于線(xiàn)上游戲一直是韓國人的強項,因此,Nexon的《阿給賽車(chē)》(Kart Riders)、《瘋狂坦克》(Big Shot)、Gravity公司的Stylia線(xiàn)上游戲平臺、HanbitSoft的《新野球》(Neo Baseball)、《魔法飛球二代》(Pangya 2)受到年輕玩家的歡迎。 * 臺灣的游戲橘子、華義國際、數碼戲胞、智冠科技等大廠(chǎng)商,為了要爭取地區代理權,與相關(guān)線(xiàn)上游戲廠(chǎng)商進(jìn)行商機交換。 * 合并后的第一屆,吸引了156家公司使用1600個(gè)攤位進(jìn)行展示,共157790人次參觀(guān),在當年僅次于東京電玩展,商務(wù)人士參觀(guān)者約一成四,青少年約三成,其他年齡層則約五成六,另外,三十歲以下的參觀(guān)者占八成以上,年齡層與臺北國際電玩展相近! 

第二屆(2006年11月9日─11月12日)   

* 參展廠(chǎng)商數目152家,微幅減少,但使用1985個(gè)攤位與吸引160439人次參觀(guān),仍然刷新了展覽的規模。 * 本屆展覽另有舉辦《Groove Party》、《FIFA Online》、《激戰》、《百變恰吉》(Get Amped,中國大陸翻譯成“熱血英豪”)、《生死格斗四》(Dead or Alive 4)、《實(shí)況足球》、《Mini2》等七款不同游戲的競賽。

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